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泡泡玛特:盲盒类潮玩处于成长初期,目前线下还是最重要的战场

东西文娱 东西文娱 2021-06-14


撰文EW 媒体| 夏清逸 (ACGN)

审阅岳鸿

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自今年6月泡泡玛特向港交所递交IPO申请后,市场对于泡泡玛特以盲盒为核心的潮玩业务一直高度关注。

 

近日举办的2020上海国际潮流玩具展(2020 STS)期间,TMIC天猫新品创新中心联合展会主办方泡泡玛特,发布的《TMIC×POP MART潮流玩具行业发展趋势白皮书》就显示,线下市场是潮玩市场核心领域,而线上市场正在成为潮玩的第二个发力阵地。该报告显示,盲盒类潮玩位于成长初期。

 

2020 STS是泡泡玛特第六次举办的线下潮玩展,并首次举办论坛聚焦潮玩产业探讨。潮玩展会已经成为泡泡玛特推进行业合作,发掘潮玩设计师,并与用户交互的重要方式。

 

泡泡玛特CEO王宁对东西文娱表示,目前线下还是最重要的战场,因为潮玩市场还处于小众文化的早期阶段,相比类二次元在日本国民GDP占比3%作用的规模,并没有真正成为特别大体量的行业。泡泡玛特希望成为国际化品牌,而优秀品牌一定有文化属性,做有文化属性的品牌就一定需要空间,给用户基于文化的体验。为此今年即便受疫情影响,也没有影响泡泡玛特在线下开店的速度。

 

王宁还表示,泡泡玛特会成为国内最像迪士尼的企业。在王宁看来,很多公司早年也沿用迪士尼逻辑,通过内容塑造价值观和IP。相比较而言,美国和日本在当时的市场阶段孵化出了迪士尼和二次元作品,而这一代中国年轻人时间的稀缺和消费习惯,反而让中国成为潮玩IP养成最好的沃土。中国可以利用巨大的市场和成熟的制造业,挖掘海外艺术家,再输送到全世界。

 

会后,东西文娱也与泡泡玛特COO司德就潮玩产业发展等问题进行了进一步交流。

 

EW:市场上有观点认为,早期泡泡玛特能够占领市场是因为盲盒的玩法,而现在随着盲盒玩法被越来越多产品借鉴,泡泡玛特如何继续维持和提升在粉丝、消费者心中的品牌感、归属感?

 

司德:我们所谓“建立起市场领先地位”核心靠的是早期的渠道,我们的店开得相对更好,店也更漂亮,我们自己有供应链体系,从生产能力、成本控制、质量管控都更好一些,品牌角度看,我们一开始就想做一个中高端品牌,早期定位也很重要。

 

这是综合的因素使然,如果说我们只是因为“盲盒”而成功也不太公平。我们更看重的是潮流玩具背后的艺术家,最重要的工作是找艺术家孵化IP。而盲盒帮助我们降低了做营销所谓的费用或者难度,增加了我们的复购率,这是商业逻辑上的好处。但是如果里面的产品不够好就会“不够好”,核心要看里面装的是什么。

 

EW:潮玩IP除了盲盒玩法,还能怎样衍生?泡泡玛特今年投资了动画电影《哪吒重生》,未来是否会做潮玩IP的动画,您对潮玩IP内容发展空间怎么看?

 

司德:过去几乎所有成名IP都有各种内容,以游戏、漫画、电影等各种各样的方式呈现。也许十年以后,重新看2020年会发现,泡泡玛特跑出了一条新路,可以靠艺术、设计塑造IP,在没有故事的情况下也能打造IP,和大家建立更长久的情感连接。

 

我们今天也在寻找打造IP的新方式,IP要不要加内容?可能有的需要,有的不需要。我们投资动画电影,是因为首先我们要了解电影的工作环节,通过这种方式也可以学习产业的运行,看哪些环节可以在未来和我们产生联动。

 

EW:泡泡玛特核心IP收入占比较大,您是怎么样管理旗下IP矩阵梯度的?怎么判断哪一个艺术家或者IP能成为爆款?

 

司德:今天的展会是我们办的第六次展,最早的时候我们通过展会建立了一种行业地位,发现不只是对国内,包括对周边国家和地区都产生了比较好的影响力。之后我们发现,通过展会我们可以发现很多新的年轻艺术家和设计师。

 

我们从去年开始建立自己的数字化体系,通过数据得到一些市场分析。这是我们现在慢慢具备的能力,帮助我们从数据端对整个行业进行更好的理解,包括去研究消费者洞察。

 

另外一块是基于泡泡玛特长久以来对行业以及艺术、设计的认识,背后是经验和数据,我们因为更了解,所以我们看得相对更准一些。


EW:在优秀潮玩设计师越来越稀缺的情况下,怎样去吸引设计师?现在和设计师是怎样的合作模式?

 

司德首先我们会看设计师的设计风格、方向,要和我们匹配。第二,我们会希望这个设计师是有积累的,他能够持续推出好的设计。

 

比如Molly的设计师是16年开始和我们合作的,已经过了5年时间,他还能持续推出好的设计,明年他也有新的东西出来,这是我们希望寻找到和合作的艺术家。如果他真的想走到一个更大众的舞台,要有更专业的团队,理论上也没有第二个选择,我们两边是共赢的。

 

EW:我们观察到,很多用户会在店里摇盲盒,来增加抽到自己想要款式的准确性,甚至演变成一种“仪式性”的行为,而在线和自动售货机则缺少了这一体验环节。您对此怎么看的?“摇一摇”可能在一些店家看来会伤害到玩具并不提倡,但这一行为背后,折射出消费者对更多体验、更多确定性的需求,泡泡玛特是否会通过别的方式来提升这点?

 

司德:我个人是很喜欢和鼓励“摇盒”行为的,我们比较头疼的是捏盒,把盒子捏坏,但大多数人还是有好素质的。

 

因为每一个文化的诞生都有基于这个小众群体特定的行为符号,“摇”就是一个特定的行为。作为不知道盲盒,不知道潮流玩具的陌生人,到泡泡玛特店里看到一群人在那里摇,这是很有趣的现象。

 

两年前我朋友去门店逛,他说要买一两个试一试,他下意识地摇一摇,但其实摇不出什么东西,但是有这个仪式感。除了摇盒之外,封面款、隐藏、欧气、限时不限量等等,这些词汇已经形成了特殊的语言符号。

 

EW:王宁此前曾提到乐高模式,乐高的效率和市场壁垒,在于其独创设计专利基础上,开创了新的玩法,乃至与教育、益智、内容创作、IP开发等等领域独特的触点,打开了各方向的市场空间,而泡泡玛特也要有自己的“语言”。如今越来越多公司采取盲盒模式,泡泡玛特的符号壁垒在哪里?

    

司德:乐高是我们非常喜欢的品牌,我自己也买乐高。它建立了一套拼插系统,甚至包括我们这个房子也可以通过乐高搭起来,它的素材是源源不断的,但要建立这样的体系也确实很困难。

 

而盲盒的好处是,短期里有一些像的地方,就是可以用泡泡玛特标准化的盲盒设计、产品等,把所有IP重新做一遍。当然我们选择有些做有些不做,我们做了迪士尼、环球、哈利波特,还有皮卡丘、二次元动漫的东西,就是基于这个逻辑。

 

EW:今年疫情对于线下渠道的影响很大,泡泡玛特也加强了线上拓展,线下体验如何复制到线上?泡泡玛特的葩趣等线上社区价值何在?

 

司德我们品牌有一个优势,就是我们的产品全部都是统一价格,我们的会员系统是四个渠道打通的,这是我们一直想做的事,用户在线上或线下购买泡泡玛特的产品,得到的权益都是一样的。

 

我们要为顾客提供一体化的体验,这个很重要。首先我们依然很看重线下,线下的体验长远来说还是很重要的,我们在西安、武汉开了二层楼的店,在北京三里屯、王府井也开了大的体验店,让用户更好地感受泡泡玛特这个潮流品牌,同时大家在体验店里面也能够更好地感受到文化的存在。

 

文化很多时候是要通过店里面的声、光、电综合去体验的。同时我们也在做很多线上的创新,比如微信小程序、抽盒机,普通电商渠道买东西需要两天才能收到货,这个体验感是延迟的。抽盒机抽完以后当场就知道是什么,再点击发货,体验相对升级了一点,再通过类似于这样的方式把整个体验拉得更平一些,线上因为小程序的扩展性,比线下会有更多好玩的东西。



       

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